grudzień, 2009

Geforce GTX260

Jest to kolejna seria kart graficznych zbudowana na chipsecie NVIDIA GeForce. Jeśli zdecydujemy się na ta kartę to pamiętajmy że nosi ona miano oszczędnej, jednak jej zapotrzebowanie jest spore. Może okazać się niezbędna wymiana zasilacza w naszym komputerze przed jej montażem.  W oczekiwaniu na kolejną generację karta ta została wypuszczona by zaspokoić rynek już ponad rok temu. Karta ta powstała po usprawnieniu poprzedniej wersji. Podczas jej produkcji zastosowano zmniejszenie procesu technologicznego GPU. Dzięki temu zabiegowi obniżono zapotrzebowanie procesora graficznego na energię elektryczną, mają też one lepsze właściwości do podkręcania.  Jednostka ta to następca GeForce GTX280 który był wykonany w technologii 65nm oaz GTX285 a ten już 55nm. Natomiast nas najbardziej powinna zainteresować karta GTX260 ponieważ posiada ona najlepszy stosunek jakości do ceny.  Wersja Core216 jest szybsza i lepsza, do tego została ona wyprodukowana w technologii tej samej co droższa karta GTX285. Na rynku dostępne są karty z oznaczeniem SSC oznacza to że karta jest mocno podkręcona. W najnowszej edycji karta ta pracuje z jednostkami cieniowana które są szybsze o 220MHz a rdzeń 100Mhz. Natomiast pamięć karty została podkręcona o 200MHz. Mając tak podkręconą kartę osiągniemy prędkość e grach lepszą od werji 280 i porównywalną z 285 za dużo mniejszą cenę. Jeśli chodzi o pobór energii elektrycznej to będzie on mniejszy od wspomnianych modeli.  Przypomnę że mowa o karcie z chipsetem GTX 260 wersja o nazwie EVGA SSC, inną wersją godną polecenia jest ta oferowana przez firmę BGG oraz TwinTech. Osiągi uzyskiwane przez nią są identyczne jak poprzedniej karty. Jeśli już zakupimy jedną z tych kart to warto dokupić do niej zasilacz który posiada min 400W mocy. Do tego musi on być wyposażony w dwa dodatkowe 6 pinowe przewody które są niezbędne do zasilania karty. Warto sprawdzić ponieważ starsza zasilacze nie mają najczęściej takich przewodów. Cena karty jest tak jak wspomniałem dużo niższa od wyższych modeli, jeśli kupimy ją u jednego z wymienionych wcześniej producentów to otrzymamy na nią 10 lat gwarancji. Dla porównania dodam że GTX285 pracuje z częstotliwością 648 MHz, 280 ma 602MHz a 260 mają poniżej 600. Kupując natomiast nowy komputer można już się pokusić o zakup nowszego modelu GeForce lub wybrać coś z oferty ATI czyli popularnego Radeona.

ARCnet

Najprostszy i najsolidniejszy dla małych sieci. Twórca tego systemu była w 1977 roku firma Datapoint Corporation i chocia_ nigdy nie uznano go za miedzynarodowy standard, zajmowało sie nim tak wielu dostawców, _e stał sie stabilnym, zrozumiałym systemem z szerokim zapleczem serwisowym. U_ywa protokołu kontrolujacego dostep do sieci podobnego do IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) 802.4. Podstawowa zaleta ARCnetu jest to, _e jest tani oraz bardzo trwały. Przy prawidłowej konfiguracji ARCnet toleruje rozłaczenia, przerwy w kablach, a wadliwe albo uszkodzone okablowanie równie_ nie powoduje wiekszego zamieszania. W istocie system zmienia konfiguracje automatycznie tak, aby _adne przerwy, odłaczone stacje ani inne anomalie nie wpływały na prace całosci. Słaba strona ARCnetu sa jego parametry. Wersja, która stała sie standardem pracuje z predkoscia 2,5Mbitów/s. W pojedynczej sieci mo_e byc tylko 255 adresów. Oznacza to, _e siec nie mo_e sie składac z wiecej ni_ 255 komputerów, dopóki nie połaczy sie dwóch oddzielnych sieci za pomoca rozgałeznika (routera) lub serwera z dwiema lub wiecej kartami ARCnetu. Istnieja dwie niestandardowe wersje ARCnetu, które zaprojektowano by poprawic osiagi wersji standardowej. Jedna z nich osiagajaca predkosc 20Mbitów/s i posiadajaca 2047 adresów, jest dziełem Datapointu. U_ywa ona tego samego kabla co wersja 2,5 Mbitowa. Druga to TCNS zaprojektowana przez Thomas Conrad Corporation . W tym systemie wykorzystywane sa swiatłowody, podwójne skretki lub kable współosiowe, a maksymalna predkosc to 100Mbitów/s. Podstawowe reguły dotyczace budowania sieci typu ARCnet:

1. Nale_y u_ywac kabli współosiowych typu RG-62 A/U.

2. Całkowita długosc przewodów pomiedzy skrajnymi punktami sieci nie mo_e przekraczac 6500m.

3. Nie mo_na przydzielac do pojedynczej sieci wiecej ni_ 255 stacji (rozgałezniki umo_liwiaja przyłaczenie drugiej odseparowanej sieci).

4. Najdłu_szy kabel pomiedzy pasywnym rozgałeznikiem a komputerem (lub aktywnym rozgałeznikiem) musi byc krótszy ni_ 35m.

5. Najdłu_szy kabel pomiedzy aktywnym rozgałeznikiem a komputerem (lub drugim aktywnym rozgałeznikiem) musi byc krótszy ni_ 650m.

6. Miedzy dwoma pasywnymi rozgałeznikami musi znalezc sie jeden aktywny.

7. Je_eli siec składa sie tylko z dwóch komputerów to aktywne rozgałezniki nie sa potrzebne, o ile przewód łaczacy stacje jest krótszy ni_ 650m.

8. Nie wolno tworzyc petli.

9. Wszystkie nieu_ywane połaczenia na pasywnych i aktywnych rozgałeznikach powinny byc zakonczone dopasowaniem o wartosci 93.
ARCnet jest typem sieci nazywanej szyna ze znacznikiem. Taki schemat traktuje stacje sieciowe tak, jakby tworzyły one pierscien (ARCnet jest fizycznie dowolnym drzewem, ale logicznie pierscieniem). Komputer mo_e nadac wiadomosc tylko gdy jest w posiadaniu znacznika. Znacznik to specjalna przesyłka przekazywana w pierscieniu po kolei ze stacji do stacji. Kolejnosc przekazywania znacznika jest ustalana według rosnacych adresów stacji. Kiedy znacznik dociera do komputera o najwy_szym adresie, ten posyła go do stacji o adresie najni_szym. Jesli siec rozpoczyna prace lub znacznik zostanie “zgubiony” przez awarie jednego z komputerów w sieci, stacja o najwy_szym adresie puszcza w obieg nowy znacznik.

Quake

Kolejna kultowa gra mojego dzieciństwa. Prawdziwa klasyka FPP jednocześnie z Doom i Duken Nukem 3D. Odsłona pierwszej części miała miejsce w 1996 roku. Wyprodukowana została przez firmę id Softaware. Quke potrafi wyświetlać grafikę w trybie 3D jako nieliczna w tamtych latach. Była więc prawdziwą rewolucją. Można powiedzieć że wiele rozwiązań i pomysłów w Quake to powielenie rozwiązań z gru Doom. W grze mamy do dyspozycji konsole dzięki której zmieniamy ustawienia i możemy rozmawiać z innymi graczami. Była to zupełna nowość. W opcji Single player mamy odnaleźć drogę do wyjścia z danego poziomu. Jak już to zrobimy to czeka na nas kolejny. Zaraz po uruchomieniu gry mamy do wyboru poziom trudności łatwy, średni i trudny.  Jest też jedn ukryty poziom nie dostępny dla graczy chyba że spadniemy w wodzie na czwartym poziomie przed wejściem i po belce wejdziemy do tajnego przejścia.  Każdy z dostępnych epizodów zaczynamy od zera wiec musimy zdobyć broń i przydatne przedmioty.  Następnie wydano quake 2, oraz dwa dodatki do niej. Q drugiej części akcja rozgrywa się w przyszłości, ale nie wiadomo kiedy dokładnie. Stajemy się obrońcą Ziemi i bierzemy akcję w operacji Overlord. Jej cele jest niedopuszczenie do ostatecznego ataku na Ziemię. Następnie wydano Quake 3 Arena, jest to gra bardzo dynamiczna do tego dodano nowe rozwiązania graficzne. Gra opiera się na pojedynkach w trybie multiplayer. W obecnym czasie można zagrać w wersję przeglądarkową gry.  Do dyspozycji mamy kilka rodzajów broni podstawową jest piła a raczej rękawica uzbrojona w piłę. Aby kogoś załatwić trzeba się do niego zbliżyć. Kolejny jest karabin maszynowy, przez graczy jest ona najczęściej używana do zabrania kilku ostatnich jednostek życia. Obrażenia zadane ta bronią nie są zbyt wielkie. Posiada ona rozrzut dlatego nie jest zbyt celna na wielkich odległościach. Kolejną bronią jest strzelba czyli shotgun, moja ulubiona, doskonale likwiduje przeciwników z bliskiej odległości, nieskuteczna z dalszych odległości. Następny jest granatnik, jest to wyrzutnik granatów, jeśli trafimy we wroga to wybuchnie on natychmiast, jeśli gdzieś upadnie to wybuchnie po trzech sekundach. Do dyspozycji mamy także wyrzutnik rakiet, broń ta jest bardzo skuteczna, szczególnie w przypadku średnich odległości. Kolejną bronią jest działo piorunowe i działo kinetyczne. Czasem ta druga broń jest mylnie uważana za broń laserową, moc jej jest spora natomiast pomiędzy strzałami jest duża przerwa bo aż 1,5 sekundy. I tak zbliżamy się do najlepszej broni w Quake. Jest nią BFG 10k. Przy bezpośrednim trafieniu zanija przeciwnika, nie trzeba specjalnie celować by siać do koła spustoszenie.

Ethernet

Ethernet  najczesciej dziś stosowany system sieciowy (około 80% wszystkich sieci). Pierwszy system
Ethernetu zbudowany przez firme Xerox we wczesnych latach siedemdziesiatych okazał sie wielkim sukcesem.
Mógł łaczyc ponad sto komputerów i osiagał predkosc 2,94Mbitów/s. Nastepnie DEC, Intel i Xerox stworzyli
standard 10 megabitowy. Obecnie istnieja dwie niezgodne specyfikacje Ethernetu: typ oryginalny. Ethernet i
wersja standaryzowana przez IEEE, zwana 802.3. Wszystkie karty moga jednak byc używane w obydwóch
standardach, gdyż o różnicach decyduja szczegóły w oprogramowaniu sterowników, a nie w sprzecie. Istnieje
3
także rozszerzenie standardowego Ethernetu nazywane Fast Ethernet. Fast Ethernet pracuje z predkoscia 100
Mbitów/s. Prawa Fast Ethernetu sa opisane przez specyfikacje IEEE 802.3u. Ze wzgledu e oba Ethernety
używaja takich samych protokołów, dane moga przechodzic miedzy tymi dwoma standardami bez ich
konwersji.
W Ethernecie stosuje sie dwa typy kabli współosiowych (gruby i cienki Ethernet) lub skretke. W
przypadku grubego Ethernetu podłaczenia do kabla musza byc wykonywane z użyciem transceivera
zwanego inaczej modułem MAU (Media Attachment Unit). Natomiast w cienkim Ethernecie trójniki
przymocowane bezposrednio do karty interfejsu sieciowego łacza komputer z siecia. Instalacje cienkiego i
grubego Ethernetu maja topologie szyny zarówno w fizycznym, jak i logicznym sensie. Połaczenia przy
użyciu skretki (ekranowanej badz nie) maja fizyczna topologie gwiazdy (każdy komputer jest podłaczony
do koncentratora), ale topologia logiczna pozostaje nadal szyna.
Zasady dotyczace używania cienkiego Ethernetu:
1. Segmentów (fizycznych sieci połaczonych przez wzmacniacze) może byc najwyżej piec.
2. Maksymalna długosc segmentu wynosi 185m.
3. Całkowita długosc wszystkich segmentów wynosi 925m.
4. Do jednego segmentu można dołaczyc nie wiecej niż 30 komputerów, a całej sieci  stacje.
Wzmacniacze liczy sie jako stacje w obydwu łaczonych przez nie segmentach.
5. Najmniejsza odległosc miedzy trójnikami powinna wynosic 50cm.
6. Dopasowanie o wartosci 50W powinno byc użyte na obydwu koncach segmentu, a jeden z tych konców
musi byc również uziemiony.
7. Należy używac kabla typu RG-58C/U lub RG-58A/U.
Dla grubego Ethernetu reguły sa nieco inne:
1. Może byc najwyżej piec segmentów.
2. Długosc segmentu nie może przekraczac 500m.
3. Maksymalna długosc całego okablowania wynosi 2500m.
4. W jednym segmencie może byc tylko 100 stacji, a 492 w ogóle. Wzmacniacze traktuje sie jak wyżej.
5. Minimalna odległosc miedzy transceiverami to 2,4m.
6. Dopasowanie powinno byc dołaczone do obydwu konców segmentu, a jeden z nich musi byc również
uziemiony.
7. Długosc kabli tranceivera nie może przekraczac 50m.
8. Należy używac kabla typu RG-11.
a. Token Ring -  technologia sieciowa zaproponowany IEEE w 1969 roku jako potencjalny standard, jednak
dopiero w 1985 roku Big Blue (IBM) oficjalnie zapowiedział Token Ring i zwiazane z nim produkty.
Pierwsza wersja Token Ringu obsługiwała 260 stacji z predkoscia 4 Mbitów/s. Obecnie Token Ring jest
okreslony przez standard IEEE 802.5. IBM wprowadził również wersje 16 megabitowa, która stała sie
standardem realizowanym przez niezależne firmy.
W Token Ringu korzysta sie tylko ze skretek (ekranowanych lub nie). Chociaż możliwe jest używanie
przewodów współosiowych nie zawsze sa one niezawodne, zwłaszcza przy wiekszych odległosciach. Karty
sieciowe łacza sie z kablami sieciowymi za pomoca złacz DB-9. Przewody doprowadzajace podłaczone sa
do sieci przez złacza, które wtyka sie do modułu MAU. Logiczna topologia Token Ringu jest pierscien.
Fizyczny rozkład Token Ringu jest gwiazda oparta na każdym z modułów MAU – moduły tworza
pierscien.
Reguły instalacyjne dla podstawowej sieci Token Ring sa nastepujace:
1. Przy okablowaniu ekranowanymi skretkami liczba stacji nie może przekraczac 260, a w przypadku
standardowych przewodów telefonicznych.
2. Modułów MAU może byc najwyżej 33 (9 przy kablach telefonicznych).
3. Długosc przewodu pomiedzy MAU a stacja (lub drugim modułem MAU) nie może przekraczac 50m.
4. Moduły MAU musza tworzyc pierscien za pomoca łaczenia portów RI oraz RO. W przypadku użycia tylko
jednego modułu porty wejscia i wyjscia nie sa potrzebne.
5. Porty RI wolno łaczyc tylko z portami RO.

DVB-T

Termin ten w skrócie można zrozumieć jako cyfrową telewizję naziemną. Format ten wyprze bez wątpienia stosowany obecnie system nadawania – telewizję analogową. Format cyfrowy jest stosowany powszechnie w wielu krajach europy, jeśli chodzi o nasz kraj to testy już trwają i wielu użytkowników w rejonie większych miast może oglądać telewizję nowej jakości. Możemy skusić się na zakup najprostszego tunera w cenie około 150zł. Telewizja przesyłana metodą cyfrową ma być bardziej odporna na zakłócenia. Szczególnie będzie można to zauważyć w domach które znajdują się w dalszej odległości od nadajnika, gdzie sygnał jest słaby. Standardowa telewizja emituje obraz składający się z 625 lini, cyfrowa ma prawe dwa razy więcej.  Transmisja cyfrowa pozwala także na wprowadzenie płatnego dostępu do kanałów. Poza tym technologia ta umożliwia transmisję danych zatem może ona być wykorzystana do przekazu Internetu. Nowa telewizję możemy odbierać za pomocą starej anteny, nie musimy też wymieniać kabla łączącego telewizor z anteną. Sygnał nadawany w tej technologii musimy odkodować, służy do tego specjalny tuner TV.  Tuner ten ma za zadanie zdekodować obraz ponieważ będzie on nadawany w systemie MPEG-4. Niektóre telewizory posiadają wbudowany dekoder MPEG-2, więc nie będą one mogły pracować z technologią DVB-T w naszym kraju. W przypadku takiego telewizora wprawdzie istnieje możliwość dokupienia trans kodera za około 250zł. W przypadku komputerów nie ma takiego problemu bowiem sygnał jest dekompresowany za pomocą programów.  Jeśli chodzi o odbiór telewizji cyfrowej na komputerach to jest duży wybór tunerów, są one produkowane jako karty rozszerzeń oraz jako małe urządzenia podłączane do portu USB, są one wielkości pendrive. Jak to działa? Sygnał jest wysyłany z nadajnika ale wcześniej obraz i dźwięk jest dekodowany kodekiem MPEG-4. Razem z obrazem są też przesyłane dodatkowe dane najczęściej informacyjne.  Odbiór telewizji cyfrowej to tylko dekompresja i dostarczenie obrazu i fonii na ekran monitora lub komputera.